- Дата:
- 20-02-2024, 20:58
Как правильно работать с референсами в геймдев?
Специалисты игровой студии Skill Rush решили узнать мнение о референсах, о приемах и методах работы с ними у профессиональных художников по видео играм. В этой статье вы найдете информацию, которая поможет вам выстроить правильную работу без обвинений в плагиате.
Photo by Philipp Katzenberger on Unsplash
Давайте для начала точно определим, что любое творчество всегда на чем-то основано. Любая творческая профессия, будь то художник, скульптор или дизайнер, может вдохновляться при помощи работ других специалистов, своих коллег. Вот такие чужие работы называют референсами, они становятся катализаторами появления новых собственных идей и помогают упростить решение творческих задач, которые отнимают много времени.
В переводе с английского языка слово reference означает отсылки или примеры, другими словам базовые материалы, при помощи переосмысления которых авторы строят уже свою творческую работу. Референсом может стать все что угодно: от определенного кадра, сцены из фильма, фотографии, до коллекции из модного журнала, сгенерированной картинки нейросетью или даже просто забавного случая, который автор мог заметить при очередном посещение магазина.
Чтобы не быть голословными, разработчики из Skill Rush взяли интервью у двух творческих личностей, настоящих специалистов в области геймдева: нам рассказали, откуда можно взять референсы для работы и как их правильно использовать.
Дмитрий Безродний - художник по персонажам таких проектов как Hell Let Loose, «Калибр», World of Tanks:
Первый раз я услышал слово референс на своей первой работе в 2006 году. В то время так называли развертку персонажа в A- или T- позе, в анфас и в профиль. Развертку рисовали, такие же специалисты, как и я - 2Д и 3Д художники, и по ней потом моделировали героев. Именно таким образом был создан проект «Не время для драконов», в котором принимал участие. Если бы я занимался не только моделированием, но и умел текстурировать, то в моем понимании термин референс включал бы и поиск фототекстур, из которых можно составить коллаж в Photoshop, а потом его просто подрисовать. В то время такой работой занимались отдельные члены команды.
Даже после того, как мы все перешли к запеканию карт нормалей с высокополигональной геометрией, в принципе сам процесс работы не поменялся. 3Д художник создавал низкополигональные и высокополигональные модели, маппинг и запекал карты нормалей, а текстурщик в свое время рисовал текстуры через программу Photoshop. Примерно по такому принципу велась работа в студии Arise в 2006 и 2007 годах над самыми разным проектами, таким как Postal 3, «Симбионт», «Самогонщики». Игр было очень много, но, к сожалению, многие не увидели свет, так как впереди был довольно сложный для индустрии 2008 год.
Теперь разберем мою работу на конкретных примерах. Когда мы создавали модели техники для «Блицкрига 2», то сам процесс ничем не отличался от обыкновенного полигонального моделирования героев. Просто вместо того, чтобы осуществлять проекционную развертку, исторический консультант находил чертежи нужной техники, там было намного проще. Часто найденные чертежи включали в себя виды всех проекций. Учитывая, что общий полигонаж моделей был в объеме 500–800 треугольников, то большего количества информации даже не нужно было.
Когда велась работа над World of Tanks, то простых чертежей было мало, так как нужно было детализировать объекты. Стали дополнительно искать в большом количестве фотографии конкретной техники, артиллерийских установок. Такие фото специально снимали в музеях или искали в интернете. Потом работа с референсами для танков значительно усложнилась, появились конкретные требования к размерам, к углам наклона брони, еще нужна была больше детализация. Но это уже все происходило не при мне, так как через полгода старта работы, я уже стал заниматься проработкой локации, различными домиками и другим окружением. Поиск референсов к домикам тоже менялся. Сначала, первые карты, такие как Химмельсдорф или Малиновка, рисовали полностью натурально, причем речь идет далеко не только об общих атмосферных значениях. Все карту обрисовывали в изометрии, потом детально прорабатывали объекты.
Но от такого подхода к работе отказались достаточно быстро, так как слишком долго рисовали и вносили правки. Стали создавать габаритные модели и давать к ним пояснительные фотографии реальных строений, рекомендаций к ТЗ, где было описано, какие фото использовать для моделирования определенной стороны дома. В работе очень сильно помогали исторические фото, Google Street View, постоянные командировки в локации, при помощи которых создавалась карта.
В 2015 я принял решение уйти из Wargaming. Мне больше нравилось моделировать персонажей и работать с референсами. Первоначально это касалось только персональных проектов, которыми я занимался с целью наполнить свое портфолио. Профильного художественного образования у меня нет, а навыки, которые у меня были, никак не подходили для создания скетчей персонажей во время персональной работы.
Я сразу отверг идею брать чужие скетчи, потому что основное наслаждение художник получает не во время простого повторения готовых 2Д образов, а в том, чтобы создавать новые. Поэтому я стал работать без скетчей, делать акцент на изображениях предметов одежды, снаряжений, комбинируя и изменяя их. Но такую полную свободу можно получить только в рамках персонального творчества, вопрос с коммерческими проектами остается открытыми. Возьмем в качестве примера шутер Hell Let Loose, вы не поверите, но работа с ним во многом проходила довольно аналогично. Когда я начинал работу со студией Black Matter мне прислали набор картинок с описанием пожеланий, каким они хотят видеть снаряжение героев, их униформу, и что мне нужно сделать для конкретного персонажа. Подробную информацию и референсы я искал самостоятельно.
Работая с персонажами Красной армии, на себя взял полноценный подбор снаряжений и униформы. Узнавал, какое оружие, способности будут у того или иного класса. Искал информацию, из нее делал схему обвеса каждой группы героев, и потом к ней подбирал подходящие фото каждого конкретного элемента, если конечно мне удавалось найти такие. Точно также работал с униформой. Конечно, скорость была буквально минимальной, очень много времени уходило на чтение статей, поиск сканов из уставов с описанием снаряжений войск, потом прочтение форумов, где обсуждался цвет сапог, галифе, шинелей. Самое сложное было — это сбор информации. Но в какой-то степени я научился получать некое наслаждение от поиска референсов. Сначала ты занимаешься деконструкцией образа, который пока находится только в твоей памяти. Потом узнаешь названия конкретных элементов, ищешь и подбираешь картинки, чтобы они передавали форму необходимых частей униформы или обмундирования.
Если предмет сшит из ткани, то тебе нужно полноценно разобраться, из чего он выполнен и как. Научился даже разбираться в устройстве механизмов, как крепятся доспехи на героев, как в такой конструкции двигается человек, удобно ли ему. Потом наступает процесс моделирования, как будто пазлы складываешь, но уже в 3Д объеме. Столько ушло времени на поиск и отбор референсов и вот наконец-то, что-то появилось крутое. Испытываешь настоящие наслаждение.
Евгений Морозов - Арт-лид niceplay games (Potion Craft):
У меня есть необычное хобби - я коллекционирую фразы, при помощи которых игроки описывают визуальный стиль проекта Potion Craft. Что я сумел собрать? «Средневековый манускрипт», «Маргиналии», «Гравюра на дереве», «Light academia + Cottagecore». Иногда встречаешь такие противоположные описания, что в дрожь бросает. Скорее всего такие разногласия прежде всего связаны с тем, что при всей огромной любви к Средневековью, мы не хотели сделать игру в историческом стиле, как например создатели Pentiment или Inkulinati - ребят, вы большие молодцы! Мы старались построить стиль нашего проекта больше на атмосфере и на ощущениях, чем на чисто историческом контексте. Больше уюта, магии, первооткрывателей, юмора, и конечно поиска вдохновения. Каждый ли источник референса был для нас полезен? Хочу ответить на этот вопрос.
По моему мнению, основная ценность любой игры — это эскапизм. Именно он позволяет помочь забыть о реальных проблемах, увлечься игрой, получить от нее даже удовольствие, и конечно просто отдохнуть. Чем больше правдоподобности вы добавляйте в мир, тем лучше становится эскапизм. Мы взяли широкое понятие Средних веков и добавили в него немного фэнтези, получив тем самым большой потенциал для эскапизма. Он выражается в знакомом сеттинге, который далек от технического прогресса и проблем нашего времени, но вместе с тем содержит увлекающую тайну. Становится понятно, что волшебный средневековый сеттинг отлично вписывается в атмосферу и настроение, которое показывает наша игра.
Понятие Средневековье можно рассматривать с совершенно разных сторон — это и эстетика Высокого Средневековья с рыцарями и дамами, это и жизнь обычных крестьян, ведьм и колдунов, и научные победы эпохи Ренессанса и даже начало Нового времени.
Если не сильно углубляться в фэнтези, то в качестве референсов можно использовать совершенно разные источники вдохновения, такие, как например Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls или даже самые простые мифы из Древней Греции. Самое основное — это попытаться извлечь ощущение тайны, большого мира и исследования. Делаем вывод, что все разрешено, четко определенных границ нет, но выработать визуальный стиль все-таки нужно, а уже для этого необходимы ориентиры.
Используя постмодернистский подход, мы сталкиваемся с парадоксом - для поиска референсов, нужно понимать, какие референсы найти. Достаточно полезно представить, как выглядит Келлская книга, гобелен из Байё, средневековые маргиналии и печатная продукция Средневековья. Необходимо обладать хотя бы совершенно базовым представлением об истории искусства в это время. Без него можно сделать кучу ошибок.
Потом мы начинаем свой путь от общего к частному, нам нужно разобраться, как выглядят предметы материальной культуры, одежда, из каких материалов она может быть создана, какие цветовые сочетания использовались и как они комбинировались. Такие знания нужны, чтобы максимально аутентично передать эпоху, даже если наш проект не ставил перед собой такую цель. Нужно найти представление в какой стороне искать информацию, какие исторические детали, референсы нужно использовать.
Например, мы использовали кельтский орнамент на котле, потому что он является частью культуры кельтов и мифологии. В Potion Craft я могу привести огромное количество таких примеров. Но я не говорю о том, что нужно быть максимальным эрудитом, чтобы разобраться во всем на свете. Интернет нам дан для поиска и использования информации о чем угодно, а нейросеть может спокойно нарисовать любой референс в нужном вам стиле. Работа максимально упрощена. Но прежде всего нужно разобраться, что вы ищете, как этот стиль называется, дабы избежать ошибок.
Ваша любознательность к истории, к книгам, к искусству и играм внесет огромный вклад в проект. Вы сможете написать целую историю, которую проживете сами и дадите возможность прожить вашим игрокам.
Если статья вам понравилась, поделитесь с друзьями в социальных сетях. Спасибо!
- (0)
- Просмотров
- (273)